
A videojáték-kultúra szerves része, a 2000-es évek óta hatalmas népszerűségnek örvend a PC-játékosok körében, amikor elektronikus sportról beszélünk, a számítógépes játékok versenyszintű gyakorlását értjük alatta. De miért sport az e-sport?
2015. augusztus 07., 10:002015. augusztus 07., 10:00
2015. augusztus 07., 10:162015. augusztus 07., 10:16
Leitner Roland
Ez már nem játék – hangzott el nemrég a Simonyi Károly Szakkollégium által szervezett szakmai esten, ahol a meghívottak egy kerekasztal-beszélgetés során az e-sportok mögött lévő üzletet boncolgatták. Napjainkban ugyanis sokakat magával ragadott az e-sport. A Newzoo nevű marketingkutató cég szerint 2014-ben 205 millió nézőt regisztráltak, a 2013-as League of Legends világbajnokság 32 millió online nézőt mozgatott meg, ami a duplája a baseball-Világkupa nézettségének, de több az idei NBA-döntő hetedik meccsének nézőszámánál is. A Newzoo számításai szerint az e-sport bevételei 2012-ben 130 millió dollár környékén jártak, 2017-re viszont 465 millió dollárra emelkedhet ez a szám.
E-sport történelem
A legelső számítógépes versenyt 1972. október 19-én szervezték a Stanford Egyetemen. A versenyzők a Spacewar nevű játékban mérték össze tudásukat, a fődíj pedig a Rolling Stones magazin egy évre szóló előfizetése volt. Az első nagyszabású versenyt 1980-ban rendezte az Atari cég: Space Invaders Championship volt a neve, és több mint tízezren iratkoztak be rá. Az e-sportolókat és a versenyeket a 70-es-80-as évek között a fontosabb lapok is kezdték felkapni, írások jelentek meg többek között a Life és a Time magazinban.
Az internetes kapcsolat és sebesség javulásával a 90-es évektől a PC-játékok megkezdték a költözést az online szférába. A Nintendo 1990-ben és 1994-ben is megszervezte világbajnokságát, ahol a résztvevők az NBA Jam és a Virtual Racing játékokban versenyezhettek. Az igazi áttörés azonban a 2000-es évek után történt, az e-sportok hatalmas fejlődésnek indultak. Nőtt a versenyek díjazása és a nézők száma is. A versenyek száma is jelentősen megugrott: míg 2000-ben összesen 10 eseményről beszélhettünk, tíz évvel később már közel 250 versenyen mérkőzhettek az e-sportolók. Napjaink nagyobb versenyei, az Intel Extreme Masters, Major League Gaming és a már visszavonult World Cyber Games is ezekben az években alakult. 2014-ben már közel 1500 e-sport versenyről beszélhettünk, amelyek nézőszáma megközelíti a 100 milliót.
A televíziós közvetítés csak Dél-Koreában volt népszerű, a Starcraft- és a Warcraft III versenyeket rendszeresen közvetítették a Ongamenet és MBCGame csatornákon. Európában és Amerikában csak szórványosan beszélhetünk e-sport tévéközvetítésekről. Az e-sport versenyek otthona azonban kétségtelenül a közösségi média, azon belül is az online közvetítőplatformok, amelyek közül a legnevesebb a már fentebb említett Twitch.tv. A Twitch megjelenésével azonban nemcsak az online nézőszám nőtt. A 2014-es szöuli League of Legends világbajnokságon 40 ezer néző vett részt a helyszínen, az eseményt pedig neves előadók koncertjei színezték. A nagyobb cégek, mint a Blizzard Entertainment és a Riot Games egyetemi kurzusokat hirdettek fiatal tehetségek felfedezése érdekében, Amerikában pedig több egyetem is atlétaként fogadta az e-sportolókat, és külön ösztöndíjat ajánlott fel nekik.
Versenyek világa
A versenyek legtöbbször úgymond LAN (helyi hálózati)-események, amelyek nagyobb létszámú élő közönség előtt zajlanak. A versenyrendszer csoportkörből, majd rájátszásból áll, 1997-től kezdődően nevesebb szervezetek is kezdtek beszállni a támogatásba .
A népszerűbb játékok évi díjazása millió dolláros nagyságrendű, sokszor a játékfejlesztő cégek gondoskodnak a nyereményalapról, de befuthatnak támogatások a számítógépes hardver- és szoftverszektorból vagy energiaital-forgalmazóktól is. A League of Legends (LOL) bajnokság szervezője, a Riot szerint „egy ilyen esemény megszervezése és lebonyolítása jelentős beruházás, ami legtöbb esetben nem térül meg, mégis nagyszerű élmény”.
A kiemelt fontosságú e-sport rendezvények közé tartozik a Dreamhack – a világ legnagyobb számítógépes fesztiválja (Svédországban 1994 óta rendezik); Electronic Sports World Cup (ESWC) – Elekronikus sportok világbajnoksága (Franciaország, 2003); Intel Extreme Masters (IEM) – az Electronic Sports League (ESL) terméke (Nemzetközi, 2007); Major League Gaming – Amerika legnagyobb versenye (Egyesült Államok, 2002); Professional Gamers League (PGL) – a román játékosok ligája (Románia, 2002)
Csapatok és egyesületek
A profi játékosok legtöbb esetben ötszemélyes csapatokban versenyeznek, amit szakszóval klánoknak nevezünk. Ezek mögött sokszor nagy vállalatok állnak, mint az Evil Geniuses, Fnatic, Team SoloMid, Team Liquid, EnvyUS. E cégek a versenydíjakon kívül szerződésekben meghatározott fizetéssel is ellátják a játékosokat és a csapat utazási költségeit, a játékhoz szükséges hardvereszközöket (egér, billentyűzet, fülhallgatók) is biztosítják.
A játékosoknak komoly szabályrendszernek kell megfelelniük. Akik nem tudnak viselkedni, jelentős büntetésre számíthatnak: 2012-ben IwillekDominate nevű LOL-játékos egyéves kitiltást kapott viselkedése miatt. 2013-ban Greg „Idra” Fieldet rúgta ki a csapata, miután egy internetes fórumon saját és csapata szurkolóit sértegette. 2014-ben hasonló büntetéssel sújtották a Mithy és Nukeduck becenevű játékosokat is.
Dél-Koreában olyan is előfordul, hogy az emberi határokat feszegetik. Több forrás is megerősítette, hogy a koreai LOL-játékosok napi 16 órát gyakorolnak. A súlyos következmények közé sorolható Cheon „Promise” Min-Ki 2014-ben elkövetett öngyilkossági kísérlete.
Lányok is képviseltetik magukat a mezőnyben, noha elég alacsony számban. Nézőszám tekintetében valamivel jobban állnak, az e-sport fanatikusok 30 százaléka ugyanis nő, derül ki egy 2013-as felmérésből. A legtöbb női e-sport játékos a Counter-Strike-ban, Dead or Alive 4-ben és a Starcraft II-ben szerepel, de nagyrészt kizárólag nőknek szervezett versenyeken.
Otthon a médiában
Az elektronikus sportok legfőbb közvetítő médiuma az internet. A hírügynökségek ritkán vagy egyáltalán nem fordítanak hangsúlyt az e-sport híreire, de van néhány hírügynökség, amely kifejezetten a videojátékokra fókuszál. Ilyen például az E-sports Heaven, az E-sports Nation (ESN) és az ESFI World. Információforrás lehet még egyes videojáték-fejlesztő cégek weboldala vagy profi csapatok weboldala is.
A sportközvetítésekhez hasonlóan a versenyeknek itt is vannak szakkommentátorai, a szünetekben és a meccsek végén pedig általában elemzőkből álló csapat vitatja meg a mérkőzést. A népszerűbb kommentátorok jelentékeny bérezést is kapnak a szervezőktől, így a hobbiból teljes munkaidős állások is születnek.
Az Own3d streaming platform 2013-as bezárásával a Twitch maradt a versenyek legnépszerűbb közvetítője. De nem egyedüli a piacon, olyan újoncok, mint a Hitbox és az Azubu is kezdenek egyre nagyobb szerepet kapni a szférában. Egy másik, főleg Amerikában használt közvetítőplatform a Major League Gaming oldala, a MLG.tv. A csatorna legfőképp a Call of Duty versenyekre specializálódott, de rengeteg más játékból származó verseny is követhető rajta. A 2014-es év első negyedében a MLG.tv 1376 százalékos nézőszám-növekedést könyvelhetett el. E növekedések következményeként nagyobb vállalatok elkezdték belátni, hogy a e-sportnak nem a hagyományos médiában, hanem az interneten van a helye.
Vannak azonban televíziós próbálkozások is: a legnagyobb norvég magán-tévészolgáltató, a TV2 közvetít e-sport versenyeket is. Idén áprilisban szerződést is kötöttek egy House of Nerds nevezetű norvég céggel, amellyel együtt egy teljes versenyévad közvetítését szervezik meg. A játékok listáján szerepel a Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends (LOL), és a StarCraft 2 is.
Sport-e az e-sport?
„Amikor gyerek voltam, a sport másról sem szólt, minthogy kimentél, összekoszoltad magad, és addig ugráltál, míg kifogytál a levegőből. Ha csak a hüvelykujjaddal vered a gombokat, ez nem fog megtörténni. Furának tartom, de lehet, hogy csak öregszem” – tartja Tim Warwood korábbi profi snowboardozó, BBC-kommentátor.
„A sport olyan mindennapos tevékenység, amelynek célja a testedzés, a versenyzés és a képességek fejlesztése. Ezt teljes mértékben kimeríti az e-sport is, csak az átlagember nem tekinti az e-sportot a sportok új válfajának”– mondja ugyanakkor Magyarország egyik legismertebb e-sportolója, Tóta „Gabu” Gábor.
Pálfy Tamás, a ma menedzserként tevékenykedő korábbi e-sportoló a legújabb szellemi sportágnak tekinti az e-sportot. „Olyan, mint a sakk. Mindig legalább egy lépéssel az ellenfél előtt kell járni fejben, és a mérkőzések előtt is komoly stratégiaalkotás vár minden versenyzőre és csapatra. A játékhoz ráadásul elképesztően jó szem- és kézkoordináció is szükséges.”
Az e-sport és a sakk párhuzamba állítása nemcsak a szakértők, de a videojáték-kedvelő hírességek között is gyakori. Maga Jet Li szerint is kétféle sport létezik: a fizikai és a mentális. És ha a sakkot sportként tartjuk számon, akkor a virtuális játékokat igazságtalanság lenne kizárni a (szellemi) sportok köréből. A lengyel Michal Blicharz eredetileg profi cselgáncsozó volt, de az e-sportban is komoly múlttal rendelkezik. Szenvedélyesen hisz abban, hogy az e-sport igazi sportág: „Elég sokat izzadtam már a tatamin ahhoz, hogy véleményem lehessen róla. A cselgáncs és az e-sport nem különbözik jelentősen egymástól. Az edzést illetően az e-sportban talán még több időt is be kell fektetni a siker érdekében: tanulmányozod a stratégiákat, technikákat és az ellenfelet. Az alapvető elemek itt is megvannak – az izgalom, az adrenalin, a játékosok bánat- és örömkönnyei.”
Egy „mini nyugdíjjal” indult Balin, dán repülőjegy-lemondással folytatódott, és végül Ausztráliában kapott új irányt a sepsiszentgyörgyi fiatal házaspár története.
A március elején megszokott átlagokhoz képest néhány fokkal melegebb, enyhe, tavaszias idő várható az előttünk álló hét napban; csupán az éjszakai hőmérsékletek süllyednek fagypont alá.
Szabó Szilárd táncpedagógus-koreográfus feleségével, Németh Ildikó néptáncművész-oktatóval a Fejér vármegyei Tordason lakik. Az erdélyi táncok kiváló ismerőjeként és oktatójaként a házaspár gyakran megfordul Erdélyben is. Velük beszélgettünk.
Négy évnyi háború után kijelenthető: Ukrajna egyre rosszabb állapotban van, Oroszország hadereje és gazdasága is jókora veszteséget szenvedett, és Európa is súlyosan megsínylette a konfliktust.
A méhészetből származó jövedelmének jelentős részét szenvedélyére fordítja egy hármasfalusi gazda: több mint egy évtizede régiségeket gyűjt, és otthona egyik szárnyát valóságos kiállítótérré alakította.
Egy gombolyag fonal, csendes téli esték és nemzedékeken át öröklődő tudás – innen indult, mára pedig saját, szeretettel teli alkotói világgá formálódott. A horgolt figuráktól Szabó Anita beszélt az Erdélyi Naplónak.
Közel négy év elteltével is homály fedi, ki vagy kik perzseltek meg, majd dobtak ki levélszavazatokat Maros megyében, a 2022-es magyarországi választások előtt nem sokkal. A Maros megyei ügyészségtől megtudtuk, a tetteseket nem sikerült azonosítani.
Miközben az éjszakák még téliesen fagyosak maradnak, péntektől látványosan melegednek a nappalok, hétvégére akár 15 °C-os csúcshőmérséklet is várható. A tavasziasan meleg időjárás kitart a jövő hét első felében is.
Csapatmunkára és kommunikációra épülő, intenzív és figyelemlekötő játékra számíthatnak azok, akik a Szatmár Megyei Múzeumban járva „lemerészkednek” a pincébe is. Itt ugyanis Románia első, nemrég újranyílt szabadulószobája fogadja őket.
Folyamatos lehűlés, valamint esőben, havasesőben és hóban gazdag csapadék jellemzi az előttünk álló hetet. A télies hidegek elmúltával a jövő héttől számíthatunk enyhülésre.
szóljon hozzá!