
A videojáték-kultúra szerves része, a 2000-es évek óta hatalmas népszerűségnek örvend a PC-játékosok körében, amikor elektronikus sportról beszélünk, a számítógépes játékok versenyszintű gyakorlását értjük alatta. De miért sport az e-sport?
2015. augusztus 07., 10:002015. augusztus 07., 10:00
2015. augusztus 07., 10:162015. augusztus 07., 10:16
Leitner Roland
Ez már nem játék – hangzott el nemrég a Simonyi Károly Szakkollégium által szervezett szakmai esten, ahol a meghívottak egy kerekasztal-beszélgetés során az e-sportok mögött lévő üzletet boncolgatták. Napjainkban ugyanis sokakat magával ragadott az e-sport. A Newzoo nevű marketingkutató cég szerint 2014-ben 205 millió nézőt regisztráltak, a 2013-as League of Legends világbajnokság 32 millió online nézőt mozgatott meg, ami a duplája a baseball-Világkupa nézettségének, de több az idei NBA-döntő hetedik meccsének nézőszámánál is. A Newzoo számításai szerint az e-sport bevételei 2012-ben 130 millió dollár környékén jártak, 2017-re viszont 465 millió dollárra emelkedhet ez a szám.
E-sport történelem
A legelső számítógépes versenyt 1972. október 19-én szervezték a Stanford Egyetemen. A versenyzők a Spacewar nevű játékban mérték össze tudásukat, a fődíj pedig a Rolling Stones magazin egy évre szóló előfizetése volt. Az első nagyszabású versenyt 1980-ban rendezte az Atari cég: Space Invaders Championship volt a neve, és több mint tízezren iratkoztak be rá. Az e-sportolókat és a versenyeket a 70-es-80-as évek között a fontosabb lapok is kezdték felkapni, írások jelentek meg többek között a Life és a Time magazinban.
Az internetes kapcsolat és sebesség javulásával a 90-es évektől a PC-játékok megkezdték a költözést az online szférába. A Nintendo 1990-ben és 1994-ben is megszervezte világbajnokságát, ahol a résztvevők az NBA Jam és a Virtual Racing játékokban versenyezhettek. Az igazi áttörés azonban a 2000-es évek után történt, az e-sportok hatalmas fejlődésnek indultak. Nőtt a versenyek díjazása és a nézők száma is. A versenyek száma is jelentősen megugrott: míg 2000-ben összesen 10 eseményről beszélhettünk, tíz évvel később már közel 250 versenyen mérkőzhettek az e-sportolók. Napjaink nagyobb versenyei, az Intel Extreme Masters, Major League Gaming és a már visszavonult World Cyber Games is ezekben az években alakult. 2014-ben már közel 1500 e-sport versenyről beszélhettünk, amelyek nézőszáma megközelíti a 100 milliót.
A televíziós közvetítés csak Dél-Koreában volt népszerű, a Starcraft- és a Warcraft III versenyeket rendszeresen közvetítették a Ongamenet és MBCGame csatornákon. Európában és Amerikában csak szórványosan beszélhetünk e-sport tévéközvetítésekről. Az e-sport versenyek otthona azonban kétségtelenül a közösségi média, azon belül is az online közvetítőplatformok, amelyek közül a legnevesebb a már fentebb említett Twitch.tv. A Twitch megjelenésével azonban nemcsak az online nézőszám nőtt. A 2014-es szöuli League of Legends világbajnokságon 40 ezer néző vett részt a helyszínen, az eseményt pedig neves előadók koncertjei színezték. A nagyobb cégek, mint a Blizzard Entertainment és a Riot Games egyetemi kurzusokat hirdettek fiatal tehetségek felfedezése érdekében, Amerikában pedig több egyetem is atlétaként fogadta az e-sportolókat, és külön ösztöndíjat ajánlott fel nekik.
Versenyek világa
A versenyek legtöbbször úgymond LAN (helyi hálózati)-események, amelyek nagyobb létszámú élő közönség előtt zajlanak. A versenyrendszer csoportkörből, majd rájátszásból áll, 1997-től kezdődően nevesebb szervezetek is kezdtek beszállni a támogatásba .
A népszerűbb játékok évi díjazása millió dolláros nagyságrendű, sokszor a játékfejlesztő cégek gondoskodnak a nyereményalapról, de befuthatnak támogatások a számítógépes hardver- és szoftverszektorból vagy energiaital-forgalmazóktól is. A League of Legends (LOL) bajnokság szervezője, a Riot szerint „egy ilyen esemény megszervezése és lebonyolítása jelentős beruházás, ami legtöbb esetben nem térül meg, mégis nagyszerű élmény”.
A kiemelt fontosságú e-sport rendezvények közé tartozik a Dreamhack – a világ legnagyobb számítógépes fesztiválja (Svédországban 1994 óta rendezik); Electronic Sports World Cup (ESWC) – Elekronikus sportok világbajnoksága (Franciaország, 2003); Intel Extreme Masters (IEM) – az Electronic Sports League (ESL) terméke (Nemzetközi, 2007); Major League Gaming – Amerika legnagyobb versenye (Egyesült Államok, 2002); Professional Gamers League (PGL) – a román játékosok ligája (Románia, 2002)
Csapatok és egyesületek
A profi játékosok legtöbb esetben ötszemélyes csapatokban versenyeznek, amit szakszóval klánoknak nevezünk. Ezek mögött sokszor nagy vállalatok állnak, mint az Evil Geniuses, Fnatic, Team SoloMid, Team Liquid, EnvyUS. E cégek a versenydíjakon kívül szerződésekben meghatározott fizetéssel is ellátják a játékosokat és a csapat utazási költségeit, a játékhoz szükséges hardvereszközöket (egér, billentyűzet, fülhallgatók) is biztosítják.
A játékosoknak komoly szabályrendszernek kell megfelelniük. Akik nem tudnak viselkedni, jelentős büntetésre számíthatnak: 2012-ben IwillekDominate nevű LOL-játékos egyéves kitiltást kapott viselkedése miatt. 2013-ban Greg „Idra” Fieldet rúgta ki a csapata, miután egy internetes fórumon saját és csapata szurkolóit sértegette. 2014-ben hasonló büntetéssel sújtották a Mithy és Nukeduck becenevű játékosokat is.
Dél-Koreában olyan is előfordul, hogy az emberi határokat feszegetik. Több forrás is megerősítette, hogy a koreai LOL-játékosok napi 16 órát gyakorolnak. A súlyos következmények közé sorolható Cheon „Promise” Min-Ki 2014-ben elkövetett öngyilkossági kísérlete.
Lányok is képviseltetik magukat a mezőnyben, noha elég alacsony számban. Nézőszám tekintetében valamivel jobban állnak, az e-sport fanatikusok 30 százaléka ugyanis nő, derül ki egy 2013-as felmérésből. A legtöbb női e-sport játékos a Counter-Strike-ban, Dead or Alive 4-ben és a Starcraft II-ben szerepel, de nagyrészt kizárólag nőknek szervezett versenyeken.
Otthon a médiában
Az elektronikus sportok legfőbb közvetítő médiuma az internet. A hírügynökségek ritkán vagy egyáltalán nem fordítanak hangsúlyt az e-sport híreire, de van néhány hírügynökség, amely kifejezetten a videojátékokra fókuszál. Ilyen például az E-sports Heaven, az E-sports Nation (ESN) és az ESFI World. Információforrás lehet még egyes videojáték-fejlesztő cégek weboldala vagy profi csapatok weboldala is.
A sportközvetítésekhez hasonlóan a versenyeknek itt is vannak szakkommentátorai, a szünetekben és a meccsek végén pedig általában elemzőkből álló csapat vitatja meg a mérkőzést. A népszerűbb kommentátorok jelentékeny bérezést is kapnak a szervezőktől, így a hobbiból teljes munkaidős állások is születnek.
Az Own3d streaming platform 2013-as bezárásával a Twitch maradt a versenyek legnépszerűbb közvetítője. De nem egyedüli a piacon, olyan újoncok, mint a Hitbox és az Azubu is kezdenek egyre nagyobb szerepet kapni a szférában. Egy másik, főleg Amerikában használt közvetítőplatform a Major League Gaming oldala, a MLG.tv. A csatorna legfőképp a Call of Duty versenyekre specializálódott, de rengeteg más játékból származó verseny is követhető rajta. A 2014-es év első negyedében a MLG.tv 1376 százalékos nézőszám-növekedést könyvelhetett el. E növekedések következményeként nagyobb vállalatok elkezdték belátni, hogy a e-sportnak nem a hagyományos médiában, hanem az interneten van a helye.
Vannak azonban televíziós próbálkozások is: a legnagyobb norvég magán-tévészolgáltató, a TV2 közvetít e-sport versenyeket is. Idén áprilisban szerződést is kötöttek egy House of Nerds nevezetű norvég céggel, amellyel együtt egy teljes versenyévad közvetítését szervezik meg. A játékok listáján szerepel a Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends (LOL), és a StarCraft 2 is.
Sport-e az e-sport?
„Amikor gyerek voltam, a sport másról sem szólt, minthogy kimentél, összekoszoltad magad, és addig ugráltál, míg kifogytál a levegőből. Ha csak a hüvelykujjaddal vered a gombokat, ez nem fog megtörténni. Furának tartom, de lehet, hogy csak öregszem” – tartja Tim Warwood korábbi profi snowboardozó, BBC-kommentátor.
„A sport olyan mindennapos tevékenység, amelynek célja a testedzés, a versenyzés és a képességek fejlesztése. Ezt teljes mértékben kimeríti az e-sport is, csak az átlagember nem tekinti az e-sportot a sportok új válfajának”– mondja ugyanakkor Magyarország egyik legismertebb e-sportolója, Tóta „Gabu” Gábor.
Pálfy Tamás, a ma menedzserként tevékenykedő korábbi e-sportoló a legújabb szellemi sportágnak tekinti az e-sportot. „Olyan, mint a sakk. Mindig legalább egy lépéssel az ellenfél előtt kell járni fejben, és a mérkőzések előtt is komoly stratégiaalkotás vár minden versenyzőre és csapatra. A játékhoz ráadásul elképesztően jó szem- és kézkoordináció is szükséges.”
Az e-sport és a sakk párhuzamba állítása nemcsak a szakértők, de a videojáték-kedvelő hírességek között is gyakori. Maga Jet Li szerint is kétféle sport létezik: a fizikai és a mentális. És ha a sakkot sportként tartjuk számon, akkor a virtuális játékokat igazságtalanság lenne kizárni a (szellemi) sportok köréből. A lengyel Michal Blicharz eredetileg profi cselgáncsozó volt, de az e-sportban is komoly múlttal rendelkezik. Szenvedélyesen hisz abban, hogy az e-sport igazi sportág: „Elég sokat izzadtam már a tatamin ahhoz, hogy véleményem lehessen róla. A cselgáncs és az e-sport nem különbözik jelentősen egymástól. Az edzést illetően az e-sportban talán még több időt is be kell fektetni a siker érdekében: tanulmányozod a stratégiákat, technikákat és az ellenfelet. Az alapvető elemek itt is megvannak – az izgalom, az adrenalin, a játékosok bánat- és örömkönnyei.”
A francia Nemzetgyűlés első olvasatban elfogadta a Korzika autonómiájáról szóló alkotmánymódosítást, amely élénk politikai vitát váltott ki Franciaországban és az Európai Parlamentben is.
A szerdai átmeneti felfrissülés után ismét erősödik a hőség Erdélyben. Csütörtöktől napos, száraz idő várható, a hétvégére pedig több helyen 33 fokig emelkedhet a hőmérséklet. A jövő hét elején a kánikula tovább fokozódhat.
Néhány nap leforgása alatt másodszor vallott kudarcot a román államfő kormányalakítási kísérlete, ami a válság mélyülésén túlmenően lesújtó képet nyújt az elnök makulátlannak hitt politikai-erkölcsi felfogásáról is.
Miközben az Egyesült Államok a futball-világbajnokságra érkező játékosokat, bírókat és szurkolókat példátlan szigorral szűri a határain, saját utcáin továbbra is ezrek esnek erőszakos bűncselekmények áldozatául.
Téli beszámolómat azzal zártam, hogy az ott szerzett benyomások olyan mély nyomot hagytak bennünk, hogy még vissza kell térnünk. Ez az elhatározás azonban nem maradt sokáig puszta vágy: néhány hónappal később ismét Genf felé vezetett az utunk.
Miközben sokan még mindig nehezen tudják elhinni, hogy 2026-ban egy EU-tagállamban megtörténhet, hogy a falat áttörve lakoltatnak ki a hatóságok egy magyar egyházi vezetőt, olyan hangok is hallatszanak, amelyek őt teszik felelőssé a történtekért.
Az Európai Parlamentben tartott eszmecserén európai képviselők és az Egyesült Arab Emírségek szélsőségesség és terrorizmus elleni küzdelemért felelős különmegbízottja a radikalizmus és a demokratikus ellenálló képesség kérdéseit vitatták meg.
Rekordbírság a bankoknak, perrel fenyegető pénzintézetek, kártérítéssel hitegetett ügyfelek: a ROBOR-ügy egyszerre pénzügyi, jogi és bizalmi botrány az általunk is mohón táplált pénzéhes világunkban.
Még nyárias meleg és helyenként 30 fok feletti hőmérséklet várható szerdán, ám a hét második felében markáns változás következik az időjárásban. Több hullámban érkező frontok miatt záporokra, zivatarokra és megerősödő szélre kell készülni.
Migrén, álmatlanság, szorongás, klimax – egyre többen próbálják ki az gyógypiercinget, amikor gyógyszermentes megoldást keresnek régóta fennálló panaszaikra. A módszer sokak életminőségét javítja, az orvosok azonban óvatosságra intenek.
szóljon hozzá!